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Controle Elemental
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Controle Elemental
Nível 1:
⦁ Pirocinese I: Consegue criar esferas de chamas com cerca de 20cm e causar combustão de pequenos objetos inflamáveis. Resistência Média ao fogo.
⦁ Hidrocinese I: Consegue controlar até 100l de água e manipula-la livremente.
⦁ Aerocinese I: Pode produzir rajadas de vento de até 70 km/h, capazes de quebrar galhos de arvores, empurrar até 100 kg pra trás e jogar objetos pequenos e de peso leve a metros de distancia.
⦁ Geocinese I: Pode manipular apenas 30 kg de rocha.
Nível 2: Consegue manipular elementos secundários, além dos básicos.
⦁ Pirocinese II: Consegue criar esferas de 40cm e causar combustão em qual pequeno objeto inflamável ou na. Também fica imune a fogo, não se queimando nunca;Magma: Capaz de controlar pequenas quantidades (Cerca de 30cm) de magma, sendo mais destrutivo que o fogo. +2 em ataque. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
⦁ Hidrocinese II: Consegue controlar 300l de água; Gelo: Consegue diminuir a temperatura ambiente para 0º e pode transformar a água em estacas de gelo para usa-las para lançar contra o adversário. +3 em ataque. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
⦁ Aerocinese II: Pode criar pequenos tronados de no máximo 3m e produzir rajadas de até 10km/h
⦁ Geocinese II: Pode fazer um pedaço de rocha de até 1 metro de diâmetro flutuar por baixo de seu corpo, a levando a altura. Pode fazer flutuar no máximo 60kg além da rocha na qual esta manipulando; Areia: Consegue manipular até 20kg de areia e usa-la para diversos fins como: atacar, confundir, etc.
Nível 3:
⦁ Pirocinese III: Pode manipular chamas de até 1m, consegue usar rajadas de fogo para o fazer voar pequenas alturas e causar combustão de objetos de médio porte. Pode extinguir incêndios com a sua vontade; Magma: Pode controlar 60cm de magma, além de solidificar o próprio magma. +3 em ataque. Habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos.
⦁ Hidrocinese III: Controla até 500l de água, além de ser capaz de retirar água do corpo humano. Gelo: Consegue criar estacas de gelo de cerca de 20cm e lança-las, consegue ainda abaixar a temperatura a -10º e congelar pequenos objetos para assim controla-los cineticamente. +3 em ataque. Habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos.
⦁ Aerocinese III: Consegue criar tornados de 5 metros de altura ou mais de um tornado com menor tamanho. Consegue concentrar o ar em esferas e lançar contra o adversário. Consegue ainda retirar o ar dos pulmões do adversário, fazendo-o desmaiar. +3 em ataque. Habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos.
⦁ Geocinese III: pode criar um escudo de pedra de até dois metros de diâmetro, protegendo o usuário do poder e mais um aliado. Pode acalmar tremores de terra de até 8 graus na escala Richter e gerar tremores de até 5 graus, além de controlar 100kg de rocha; Areia: Consegue manipular 50kg da mesma, podendo deixa-la rígida a ponto de criar construtos de até 30cm. +3 em ataque. Habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos.
Nível 4:
⦁ Aerocinese IV: Pode usar o ar para erguer-se no ar, e voar. Pode alcançar a velocidade máxima de 60km/h. Recebe +3 de esquiva, ao realizar essa habilidade. Se mantém no ar por no máximo, três rodadas. Pode retornar a voar na segunda rodada após ter usado a habilidade pela última vez.
⦁ Pirocinese IV: Pode manipular chamas de até 3m, e causar combustão de objetos de médio porte. Pode manter outras pessoas (no máximo duas) imunes à fogo por duas rodadas. Magma: Pode controlar 90cm de magma, além de solidificar o próprio magma. +3 em ataque. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
⦁ Geocinese IV: pode criar uma fissura de terra com até seis metros de largura. Pode controlar até 130kg de rocha; Areia: Pode se desvanecer e se reconstituir na forma de areia, para escapar de ataques. Na rodada em que utilizar esta habilidade de defesa, ela será sua única ação. Na rodada seguinte o jogador volta ao seu estado físico normal. Utilizável a cada três rodadas.
⦁ Hidrocinese IV: Pode absorver a água do corpo de outro ser humano, através do ar. O oponente ficará desidratado, recebendo -2 de defesa e evasão na rodada de utilização da habilidade. Gelo: Pode invocar uma nevasca capaz de cegar os inimigos e cobrir o lugar com neve. O campo de batalha sofrerá modificações, ficando em baixíssimas temperaturas. Com exceção do mutante, todos num raio de 8m recebem -3 de evasão e -2 de ataque, por estarem submersos ou em meio ao gelo. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
⦁ Eletrocinese I: Pode invocar um único trovão, capaz de atingir vários alvos numa mesma área. O mutante é imune aos próprios poderes, mas seus inimigos (e aliados próximos), recebem 1d15 de dano, a ser dividido entre todos os oponentes próximos. Habilidade confere +2 de ataque, e pode ser usada a cada cinco turnos.
Nível 5:
⦁ Aerocinese V: Pode criar um tornado de 10 metros de altura, ou cinco pequenos redemoinhos de dois metros cada. Consegue concentrar o ar num jato de força capaz de ferir os adversários. +4 em ataque. Habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos.
⦁ Pirocinese V: Pode moldar até 3m de chamas, nas mais diversas formas e aspectos, usando-as contra seus adversários. Recebe +3 de ataque. Se torna totalmente imune ao fogo e à lava, podendo ser totalmente coberto por ambos por tempo indeterminado. Recebe +4 de evasão em ambientes em chamas.
⦁ Geocinese V: Pode animar rochas e uní-las para criar um golem de batalha. A criatura de pedra terá 70 HP enquanto estiver viva, e causará dano de 1d15. O guardião de terra possui duas ações por turno. Caso seja destruído, outro poderá ser criado apenas quatro rodadas após a morte do primeiro.
⦁ Hidrocinese V: O mutante respira livremente sob a água, e ganha +4 de atque e defesa em ambientes cercados pelo elemento. Gelo: Pode cobrir o próprio corpo de gelo, para curar ferimentos. Neste estado, recebe +2 de vida durante três rodadas. Não precisa comer ou respirar, e se torna imune a venenos. Habilidade utilizável a cada cinco turnos.
⦁ Eletrocinese II: Pode invocar três rajadas elétricas e lançá-las como lanças vivas contra seus inimigos. +3 de ataque. Habilidade utilizável a cada dois turnos.
⦁ Pirocinese I: Consegue criar esferas de chamas com cerca de 20cm e causar combustão de pequenos objetos inflamáveis. Resistência Média ao fogo.
⦁ Hidrocinese I: Consegue controlar até 100l de água e manipula-la livremente.
⦁ Aerocinese I: Pode produzir rajadas de vento de até 70 km/h, capazes de quebrar galhos de arvores, empurrar até 100 kg pra trás e jogar objetos pequenos e de peso leve a metros de distancia.
⦁ Geocinese I: Pode manipular apenas 30 kg de rocha.
Nível 2: Consegue manipular elementos secundários, além dos básicos.
⦁ Pirocinese II: Consegue criar esferas de 40cm e causar combustão em qual pequeno objeto inflamável ou na. Também fica imune a fogo, não se queimando nunca;Magma: Capaz de controlar pequenas quantidades (Cerca de 30cm) de magma, sendo mais destrutivo que o fogo. +2 em ataque. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
⦁ Hidrocinese II: Consegue controlar 300l de água; Gelo: Consegue diminuir a temperatura ambiente para 0º e pode transformar a água em estacas de gelo para usa-las para lançar contra o adversário. +3 em ataque. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
⦁ Aerocinese II: Pode criar pequenos tronados de no máximo 3m e produzir rajadas de até 10km/h
⦁ Geocinese II: Pode fazer um pedaço de rocha de até 1 metro de diâmetro flutuar por baixo de seu corpo, a levando a altura. Pode fazer flutuar no máximo 60kg além da rocha na qual esta manipulando; Areia: Consegue manipular até 20kg de areia e usa-la para diversos fins como: atacar, confundir, etc.
Nível 3:
⦁ Pirocinese III: Pode manipular chamas de até 1m, consegue usar rajadas de fogo para o fazer voar pequenas alturas e causar combustão de objetos de médio porte. Pode extinguir incêndios com a sua vontade; Magma: Pode controlar 60cm de magma, além de solidificar o próprio magma. +3 em ataque. Habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos.
⦁ Hidrocinese III: Controla até 500l de água, além de ser capaz de retirar água do corpo humano. Gelo: Consegue criar estacas de gelo de cerca de 20cm e lança-las, consegue ainda abaixar a temperatura a -10º e congelar pequenos objetos para assim controla-los cineticamente. +3 em ataque. Habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos.
⦁ Aerocinese III: Consegue criar tornados de 5 metros de altura ou mais de um tornado com menor tamanho. Consegue concentrar o ar em esferas e lançar contra o adversário. Consegue ainda retirar o ar dos pulmões do adversário, fazendo-o desmaiar. +3 em ataque. Habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos.
⦁ Geocinese III: pode criar um escudo de pedra de até dois metros de diâmetro, protegendo o usuário do poder e mais um aliado. Pode acalmar tremores de terra de até 8 graus na escala Richter e gerar tremores de até 5 graus, além de controlar 100kg de rocha; Areia: Consegue manipular 50kg da mesma, podendo deixa-la rígida a ponto de criar construtos de até 30cm. +3 em ataque. Habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos.
Nível 4:
⦁ Aerocinese IV: Pode usar o ar para erguer-se no ar, e voar. Pode alcançar a velocidade máxima de 60km/h. Recebe +3 de esquiva, ao realizar essa habilidade. Se mantém no ar por no máximo, três rodadas. Pode retornar a voar na segunda rodada após ter usado a habilidade pela última vez.
⦁ Pirocinese IV: Pode manipular chamas de até 3m, e causar combustão de objetos de médio porte. Pode manter outras pessoas (no máximo duas) imunes à fogo por duas rodadas. Magma: Pode controlar 90cm de magma, além de solidificar o próprio magma. +3 em ataque. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
⦁ Geocinese IV: pode criar uma fissura de terra com até seis metros de largura. Pode controlar até 130kg de rocha; Areia: Pode se desvanecer e se reconstituir na forma de areia, para escapar de ataques. Na rodada em que utilizar esta habilidade de defesa, ela será sua única ação. Na rodada seguinte o jogador volta ao seu estado físico normal. Utilizável a cada três rodadas.
⦁ Hidrocinese IV: Pode absorver a água do corpo de outro ser humano, através do ar. O oponente ficará desidratado, recebendo -2 de defesa e evasão na rodada de utilização da habilidade. Gelo: Pode invocar uma nevasca capaz de cegar os inimigos e cobrir o lugar com neve. O campo de batalha sofrerá modificações, ficando em baixíssimas temperaturas. Com exceção do mutante, todos num raio de 8m recebem -3 de evasão e -2 de ataque, por estarem submersos ou em meio ao gelo. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
⦁ Eletrocinese I: Pode invocar um único trovão, capaz de atingir vários alvos numa mesma área. O mutante é imune aos próprios poderes, mas seus inimigos (e aliados próximos), recebem 1d15 de dano, a ser dividido entre todos os oponentes próximos. Habilidade confere +2 de ataque, e pode ser usada a cada cinco turnos.
Nível 5:
⦁ Aerocinese V: Pode criar um tornado de 10 metros de altura, ou cinco pequenos redemoinhos de dois metros cada. Consegue concentrar o ar num jato de força capaz de ferir os adversários. +4 em ataque. Habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos.
⦁ Pirocinese V: Pode moldar até 3m de chamas, nas mais diversas formas e aspectos, usando-as contra seus adversários. Recebe +3 de ataque. Se torna totalmente imune ao fogo e à lava, podendo ser totalmente coberto por ambos por tempo indeterminado. Recebe +4 de evasão em ambientes em chamas.
⦁ Geocinese V: Pode animar rochas e uní-las para criar um golem de batalha. A criatura de pedra terá 70 HP enquanto estiver viva, e causará dano de 1d15. O guardião de terra possui duas ações por turno. Caso seja destruído, outro poderá ser criado apenas quatro rodadas após a morte do primeiro.
⦁ Hidrocinese V: O mutante respira livremente sob a água, e ganha +4 de atque e defesa em ambientes cercados pelo elemento. Gelo: Pode cobrir o próprio corpo de gelo, para curar ferimentos. Neste estado, recebe +2 de vida durante três rodadas. Não precisa comer ou respirar, e se torna imune a venenos. Habilidade utilizável a cada cinco turnos.
⦁ Eletrocinese II: Pode invocar três rajadas elétricas e lançá-las como lanças vivas contra seus inimigos. +3 de ataque. Habilidade utilizável a cada dois turnos.
Tyller J. Williams- Admin
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